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TALLER
DE INTERNET: WEBQUEST
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Inscripción
Admitidos
Una de las tareas docentes es elaborar materiales curriculares para
nuestros alumnos. ¿Por qué no elaborar un tipo de material curricular
donde Internet sea un recurso importante para trabajar? Si te
atreves, este tipo de material curricular se llama WebQuest.
Una WebQuest es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos
una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo
colaborativo basado principalmente en recursos existentes en Internet
Puedes ver algunos ejemplos de WebQuests en las siguientes direcciones.
Haz clic en las partes que conforman una WebQuest (introducción, tarea,
proceso, evaluación y conclusión):
Los instrumentos musicales:
http://www.edutic.ua.es/visualiza_wq/descripcion.asp?id=205
Merry Christmas:
http://www.edutic.ua.es/visualiza_wq/descripcion.asp?id=203
Alimentación saludable:
http://www.edutic.ua.es/visualiza_wq/descripcion.asp?opt=introduccion&id=255
Los colores del agua:
http://www.edutic.ua.es/visualiza_wq/descripcion.asp?opt=introduccion&id=204
Objetivos
En este curso daremos respuesta a las siguientes cuestiones:
-
¿Qué es una WebQuest?
-
¿Cómo podemos utilizarla en nuestra área curricular/nivel educativo?
-
¿En qué sitios web hay publicadas WebQuests?
-
¿Cómo podemos elaborar nuestras propias WebQuests?
-
¿Cómo podemos diseñar y publicar nuestras WebQuests en Internet sin
tener apenas conocimientos informáticos?
Actividades a realizar
-
Concepto y partes de la WebQuest: Veremos qué es una WebQuest y en qué
partes se estructura.
-
Recursos en Internet relacionados con las WebQuests: En Internet hay
directorios de WebQuests que han diseñado y elaborado otros docentes.
Veremos cuáles son los principales directorios a los que podremos acudir
para utilizar con nuestros alumnos WebQuests ya diseñadas y preparadas
para ser utilizadas. También veremos qué sitios web hay de interés para
saber más acerca de las WebQuests.
-
Elaboración de una WebQuest sencilla: Cualquier docente puede elaborar
su propia WebQuest para utilizarla con sus alumnos. Elaboraremos de
manera colectiva un borrador sobre papel de nuestra WebQuest.
-
Publicación en Internet de la WebQuest elaborada: Una vez que tenemos
hecho el borrador es hora de publicar nuestra WebQuest en Internet, como
si de una página web se tratara. Hay programas que sirven para diseñar
páginas web y, posteriormente, publicarla pero esto exige unos
conocimientos informáticos específicos para hacerlo.
En nuestro caso, veremos cómo diseñar y publicar al mismo tiempo nuestra
WebQuest de manera sencilla, únicamente teniendo unos conocimientos
mínimos de informática.
Nivel Educativo: Educación Primaria y Secundaria
Área curricular: Todas las áreas
Requisitos informáticos: nivel de usuario
Rosabel Roig Vila
Profa. Universidad de Alicante
rosabel.roig@ua.es
http://www.edutic.ua.es
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TALLER
DE SOFTWARE EDUCATIVO
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Inscripción
Admitidos
Objetivos Taller de Software:
-
Dar a conocer las últimas aplicaciones
comerciales con fines educativos. Se expondrán e instalaran aplicaciones
de software educativo recientemente aparecidas de las casas comerciales
más conocidas y demandadas por los profesionales de la educación.
-
Estudiar las diversas posibilidades
que el software comercial de integrar las TIC en el currículo. Cada
software educativo será evaluado por el profesorado mediante una ficha
que luego será recopilada junto con el resto para sacar unas
conclusiones y elaborar guías de manejo de software por áreas y ciclos.
-
Conocer qué parcelas del currículo se
pueden desarrollar mediante software educativo.
Actividades Taller de Software:
Cada asistente podrá evaluar una o varias herramientas de software
instaladas en los diversos equipos del taller, rellenando una ficha que
encontrará en cada equipo. Algunas de las aplicaciones que se mostrarán
son:
-
CIBAL Multimedia:
Últimas novedades de la saga PIPO (ven a jugar con Pipo, Matemáticas
con Pipo (Edición Especial, ...)
-
CMY Multimedia:
Software lúdico-educativo para infantil y Primaria (La isla de los
Taki, GARTU en la Escuela Infantil, …)
-
Edicinco:
Novedades de software de la serie “Juega con LALO”.
-
ZETA Multimedia:
Se mostrará el software de reciente creación de esta casa (Toon Twister 3-d, Misión:
Matemática , …)
-
La Calesa:
Novedades para Infantil y Primaria (La Isla de los
Números, …)
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TALLER
DE APLICACIONES MULTIMEDIA CON NEOBOOK
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Inscripción
Admitidos
NeoBook
es una herramienta de autor, que permite la creación de programas
multimedia interactivos de eficaz aplicación en el campo educativo,
donde esta herramienta puede aportar tanto, y muchas de cuyas
posibilidades están aún poco descubiertas. De forma muy sencilla,
veremos que es posible crear y publicar aplicaciones multimedia sin
saber programar, combinando texto, imágenes, sonido, animaciones y otros
elementos interactivos... y permitirá al docente adaptar las
aplicaciones que desarrolle a las necesidades didácticas reales del aula
y del alumno, por ejemplo: personalizando la interfaz, introduciendo
texto, verificando las respuestas, mostrando mensajes de felicitación,
creando sistemas de puntuación expresa o implícita... El taller
presentará también las nuevas herramientas y acciones incorporadas en la
reciente versión 5.
- Conocer NeoBook
- Qué es y para qué sirve.
- Qué herramientas ofrece.
- Qué se puede crear.
- Trabajar con NeoBook
- Consideraciones previas al armado de una
publicación educativa.
- Diseño multimedia educativo: calidad visual y
didáctica.
- Aplicaciones en el campo educativo: libros
electrónicos, periódicos o revistas escolares, presentaciones de
unidades didácticas, tutoriales, actividades de repaso o ampliación,
materiales de evaluación, prácticas de vocabulario, cálculos, juegos
educativos, WebQuest, interfaces para CDs, salvapantallas,
presentaciones de diapositivas, currículum multimedia, calculadoras,
tarjetas de felicitación, navegador web, e-noticias, revistas
electrónicas, catálogos, kioscos electrónicos, informes
interactivos... (visualización de ejemplos).
- Creación de actividades educativas sencillas
(práctica).
- Acceso para todos: posibilidades de NeoBook.
Nivel Educativo: Todos los
niveles
Área curricular: Todas las áreas
Requisitos informáticos:
Nivel medio de usuario de Windows
Ponentes: TicTac
Software
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TALLER
DE IMAGEN DIGITAL
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Inscripción
Admitidos
- Conocer los principios de la imagen digital.
- Conocer las características más importantes
de una cámara de fotografía digital. Conocer el manejo básico de
una cámara de fotografía digital.
- Conocer el manejo básico de un escáner.
- Conocer que tipo software nos permite manejar
imágenes digitales.
- Introducir el manejo de un software de
tratamiento de imágenes.
- Conocer las aplicaciones didácticas de las
cámaras de fotografía digital
- Presentación de los objetivos del taller y
del resto de actividades a realizar. (5’)
- Explicación de los fundamentos de la imagen
digital (píxel, tamaño, resolución, formatos de archivo,
etc.)(45’)
- Presentación básica de las características y
funciones fundamentales de las cámaras de fotografía digital.
Los participantes practicarán con la cámara que tengan a su
disposición, tomarán varias fotografías y las pasarán al
ordenador. (20’)
- Presentación básica de las características y
funciones básicas de los escáneres. Los participantes harán uso
del escáner que tienen a su disposición para escanear algún
documento (fotografía).(20’)
- Tratamiento y montaje de las imágenes tomadas
y escaneadas. En el periodo de tiempo dedicado a esta actividad
no se podrá hacer un tratamiento muy sofisticado de las imágenes
(efectos, etc.), pero al menos si se podrá poner un título a la
fotografía, arreglar ojos rojos, utilizar una aplicación
especial para caricaturizar alguna de las fotos que hayan hecho,
y teniendo una imagen preparada hacer un fotomontaje con el
participante (por ejemplo, poner su cabeza sobe un cartel, un
anuncio, una orla, etc). El ponente podrá mostrar toda la
potencia del software, pero teniendo especial cuidado en que los
participantes consigan una fotografía personaliza que puedan
imprimir. (30’)
- Impresión de una fotografía tratada. (5’)
- Grabación de un CD con el reportaje
fotográfico elaborado. (10’)
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TALLER
DE VIDEO DIGITAL
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Inscripción
Admitidos
Consistirá en realizar un pequeño montaje relacionado
con TICEMUR. Parte del material estará preparado previamente y los
participantes completarán dicho material con imágenes grabadas en la
feria siguiendo un determinado guión.
- Conocer los principios del vídeo digital.
- Conocer el manejo básico de una cámara de
vídeo digital.
- Capturar vídeo digital y vídeo analógico.
- Conocer los principios básicos de la edición
de vídeo digital.
- Conocer las aplicaciones didácticas de las
cámaras de vídeo digital y la edición de vídeo
- Presentación de los objetivos del taller y
del resto de actividades a realizar. (5’)
- Explicación de los componentes y
características básicas de las videocámaras digitales
ejemplificando con las videocámaras que los participantes tienen
a su disposición. El objeto de esta actividad es que los
participantes aprendan a utilizar la cámara que tienen para
realizar a continuación la grabación.(10’)
- Presentación del guión de grabación. Se les
explicará los principios básicos del lenguaje audiovisual para
la compresión del guión.(15’)
- Grabación del guión. (20’)
- Conexión de la videocámara al ordenador y
captura de las secuencias grabadas. En este proceso de espera el
ponente explicará el proceso de captura desde una fuente
analógica y generará un archivo de vídeo de manera que los
participantes vean que una vez capturado se tratará de la misma
manera que los vídeos que ellos han grabado. De hecho el vídeo
capturado de la fuente analógica lo tendrán en su ordenador para
poder editarlo.(15’)
- Edición de las secuencias de imágenes
grabadas. Recortar, hacer transiciones y titular. Se trata de
generar un montaje de unos 5 minutos máximo.(55’)
- Grabación de un DVD con las secuencias de
imágenes editadas. (15’)
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TALLER
DE TABLET PC
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Inscripción
Admitidos
EL TABLET PC EN LAS AULAS AUTOSUFICIENTES
DE UNA COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
En el momento actual se está desarrollando una muy rápida evolución del
mundo tecnológico y su aplicación en todos los ámbitos de nuestra
sociedad, sobretodo después de la apuesta decidida de la Cumbre de
Lisboa tras la que se ponen en marcha algunos mecanismo que han podido
estimular el interés por realizar actuaciones que nos lleven a una
verdadera “Sociedad de la Información y la Comunicación” . En este marco
se están llevando a cabo muy diversas actuaciones en todas las CCAA
españolas y en los diferentes ámbitos sociales incluido el educativo.
La experiencia de Ariño, en la provincia de Teruel, se ha convertido en
modelo y punto de observación de una muy importante cantidad de centros,
colectivos, organismos y empresas. El Tablet PC en sus diversos
formatos o modelos supone una solución tecnológica que lo hace
completamente novedoso y ágil. Es un ordenador en toda su extensión, con
la posibilidad de reconocimiento de la escritura manuscrita. Tiene las
dimensiones de un Din A4, un grosor de 2 centímetros y un poco más de un
kilo de peso, lo que lo hace idóneo y totalmente manejable para un niño.
El proyecto de Ariño ha actuado como germen de innovación comenzando
la extensión al resto de escuelas de Aragón el próximo curso 2005-2006.
Su disponibilidad en el aula debe ir logrando una notable renovación de
las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje,
incrementando la motivación de los estudiantes, revitalizando la
autoestima profesional de los profesores y facilitando el logro de
aprendizajes más significativos, en consonancia con la sociedad actual.
De todos es sabido que la implantación de las comunicaciones y el uso
del ordenador se puede convertir en elemento discriminador y que esa
discriminación en el acceso a la información puede incidir no sólo en el
aprendizaje, sino también en el desarrollo del individuo y sus
relaciones sociales y personales. En la escuela de Ariño ya se usaba de
forma habitual la pizarra digital, es decir que se había sustituido la
pizarra tradicional por la proyección sobre una pantalla de todo aquello
que el profesor o los alumnos querían comunicar mediante el ordenador
conectado a Internet o una cámara de video que recoge cualquier
documento, cuaderno, objeto... que se sitúe en la mesa de presentación,
que es como ahora llamamos a la mesa del profesor
(aulas
autosuficientes). Esto ya supone una importante transformación en la
dinámica del aula, la posibilidad de usar de forma continuada e
ininterrumpida cualquier fuente de datos, ya sea en papel, Internet, un
programa, una grabación de vídeo o DVD, un sonido, etc. Se convierten en
ilimitadas las posibilidades de obtención de recursos para el trabajo
educativo. La propia metodología de trabajo del centro potencia e
incentiva la participación de los alumnos y ellos, de forma totalmente
natural y normal, hacen uso de esas herramientas de comunicación grupal
y presentación de sus tareas y actividades tanto de aula como las
realizadas fuera de ella
(proceso
de inmersión en la integración de las TIC en los procesos de enseñanza y
aprendizaje).
Las características de la sociedad de la información en la que nos
encontramos precisa de una nueva concepción de la escuela, del papel que
tiene que tener el profesorado, el alumnado, las familias, la
Administración y las instituciones relacionadas con la escuela. Precisa
también de un nuevo enfoque evaluativo y metodológico. Hoy más que
nunca es necesario seguir las corrientes educativas que colocan al
alumno como elemento activo y autor de su aprendizaje. Tener en cuenta
los conocimientos que ya tiene adquiridos. Hacernos cómplices con cada
una y cada uno en su proceso de aprender a aprender. Considerar sus
particularidades en sus estilos de aprendizaje. Si queremos que la
escuela siga cumpliendo la función de ser el lugar donde las chicas y
los chico, se educan y aprenden en condiciones de igualdad, un lugar
desde donde se pueda transformar y mejorar la sociedad, el futuro y
supervivencia de la escuela en general pasa por incorporar los
principios de Comunidades de Aprendizaje.
Nuestro CRA se encuentra en este proceso de transformación.
- Objetivos
- Mostrar la experiencia de Ariño, el proceso
de integración de las TIC en el centro y el funcionamiento de un
aula autosuficiente (pizarra digital y tablet PC).
- Ilusionar al profesorado para una renovación
de las metodologías
docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, para
incrementar la motivación de los estudiantes, revitalizar la
autoestima profesional de los profesores y facilitar el logro de
aprendizajes más significativos, en consonancia con la sociedad
actual.
- Advertir el potencial individual y colectivo
docente para la transformación de los centros educativos en
Comunidades de Aprendizaje.
- Elaborar conclusiones referentes a las
características que debe de tener la escuela del futuro, el rol
del
- Explicación de conceptos: pizarra
digita (PD), tablet PC, aulas autosuficientes,
inmersión en las TIC,…
- Presentación de actividades
individuales y colectivas con las TIC: Web del área,
grupos de profesores que trabajan en red, diarios
escolares, radio, talleres,… Pequeñas prácticas.
- Sensibilización con las
características de una Comunidad de Aprendizaje.
Necesidad de aprovechar los proyectos de innovación
para conseguir la implicación de las familias y
lograr aumentar el aprendizaje instrumental,
disminuir las desigualdades, fomentar la solidaridad
en las aulas e ilusionar al profesorado, alumnado y
comunidad.
- Utilización del debate para el
intercambio de pensamientos, experiencias y
opiniones.
- Elaboración de conclusiones.
José Antonio Blesa
Maestro en Ariño
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TALLER
DE PIZARRA DIGITAL
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Inscripción
Admitidos
Qué es la pizarra digital interactiva
Llamamos Pizarra Digital al recurso tecnológico que utiliza un
ordenador, un videoproyector y una pantalla interactiva en los procesos
de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan en nuestras aulas.
Con la Pizarra Digital se combina la utilización de un recurso
informático y un recurso multimedia para presentaciones en una pantalla
interactiva de gran tamaño propiciando un cambio metodológico necesario
en la escuela actual.
La Pizarra Digital Interactiva es la que nos permite interactuar sobre
la propia pantalla a modo de ratón, teclado, escritura manual, editor de
textos, dibujos, imágenes, vídeo, sonidos, navegador... En definitiva
soporte para cualquier programa y acceso a Internet.
Justificación del taller:
La escuela debe hacer un importante esfuerzo para adaptarse a las
exigencias y los beneficios de la actual Sociedad del Conociendo,
preparar a nuestros alumnos y alumnas para que gestionen de manera
adecuada la avalancha de información que reciben, que sean protagonistas
activos de su aprendizaje y, en definitiva, aprendan a prender
construyendo su conocimiento con la necesaria ayuda de sus profesores y
la
utilización de recursos motivadores en la escuela.
Toda escuela debe plantearse sistemas de mejora continua y adaptarse a
los nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje.
La Pizarra Digital Interactiva es una herramienta que está demostrando
su sobrada eficacia en la mejora de los procesos de
enseñanza-aprendizaje y es de destacar el altísimo grado de motivación
tanto en profesores como en alumnos. Estamos creando ilusión por enseñar
e ilusión por aprender.
En el Colegio Público Luis de Góngora de Leganés (Madrid), llevamos a
cabo varios proyectos relacionados con la integración de la Pizarra
Digital Interactiva en todas nuestras aulas. Es el único centro
educativo en España que ha generalizado el uso de esta tecnología en sus
aulas.
http://www.pangea.org/dim/madrid/
Basándome en el éxito alcanzado, los buenos resultados de la
investigación y la práctica adquirida en la utilización de la Pizarra
Digital Interactiva, se propone la realización de un taller en las II
Jornadas TIC y Educación 2005
Objetivos
-
Dar a conocer a los asistentes un recurso innovador, exitoso y
motivador para los centros educativos.
- Motivar para la utilización, innovación e
investigación de la Pizarra Digital.
- Enseñar la utilización de la Pizarra Digital
Interactiva.
- Proponer diferentes metodologías para el uso de la
Pizarra Digital Interactiva.
- Compartir propuestas y experiencias.
Dinámica del taller
-
Motivación inicial: Se dará una breve
información sobre los proyectos en desarrollo.
- Información sobre la Pizarra Digital
Interactiva: Consistirá en suministrar a los asistentes la
información técnica necesaria para poder manejar las Pizarras
Digitales.
- Presentación de propuestas metodológicas y recursos:
Presentación de casos prácticos y propuestas de trabajo para la
realización de diversas unidades didácticas.
- Utilización de las Pizarras Digitales Interactivas: Se
agruparán los asistentes por centros de interés (áreas temáticas,
niveles educativos) y se realizará la práctica de creación de
unidades didácticas que pueden ser predeterminadas o decididas por
los grupos.
- Escribir el Quijote sobre una Pizarra Digital Interactiva:
Continuando con un proyecto que se desarrollará durante el 2005 en
diferentes eventos y que se ha iniciado en Barcelona y continuado en
Madrid, Tenerife, Granada… se propone a los asistentes escribir con
letra manuscrita unas líneas del Quijote guardándose todas las
aportaciones correlativamente.
- Puesta en común de la experiencia: La parte final del
taller se destinará a intercambiar opiniones y compartir las
sensaciones que nos ha producido la utilización de la Pizarra
Digital.
José Dulac Ibergallartu
Director del Colegio Luis de Góngora de Leganés
(Madrid).
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TALLER DE
SIMULACIONES: UTILIZACIONES Y DISEÑO PARA LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS
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Inscripción
Admitidos
Contenidos:
-
Internet como fuente de recursos educativos en el área de
Ciencias
-
Creación de páginas html.
-
Diseño y creación de simulaciones
Área curricular: Ciencias. (de modo preferente Física).
Nivel educativo: ESO y Bahillerato.
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