TALLERES

TALLER DE INTERNET:  WEBQUEST

  Inscripción  Admitidos

Una de las tareas docentes es elaborar materiales curriculares para nuestros alumnos. ¿Por qué no elaborar un tipo de material curricular donde Internet sea un recurso importante para trabajar?  Si te atreves, este tipo de material curricular se llama WebQuest.

Una WebQuest es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo basado principalmente en recursos existentes en Internet

Puedes ver algunos ejemplos de WebQuests en las siguientes direcciones. Haz clic en las partes que conforman una WebQuest (introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusión):

Los instrumentos musicales:

http://www.edutic.ua.es/visualiza_wq/descripcion.asp?id=205

 

Merry Christmas:

http://www.edutic.ua.es/visualiza_wq/descripcion.asp?id=203
 

Alimentación saludable:

http://www.edutic.ua.es/visualiza_wq/descripcion.asp?opt=introduccion&id=255
 

Los colores del agua:

http://www.edutic.ua.es/visualiza_wq/descripcion.asp?opt=introduccion&id=204

Objetivos


En este curso daremos respuesta a las siguientes cuestiones:

  1. ¿Qué es una WebQuest?

  2. ¿Cómo podemos utilizarla en nuestra área curricular/nivel educativo?

  3. ¿En qué sitios web hay publicadas WebQuests?

  4. ¿Cómo podemos elaborar nuestras propias WebQuests?

  5. ¿Cómo podemos diseñar y publicar nuestras WebQuests en Internet sin tener apenas conocimientos informáticos?

Actividades a realizar

  1. Concepto y partes de la WebQuest: Veremos qué es una WebQuest y en qué partes se estructura.

  2. Recursos en Internet relacionados con las WebQuests: En Internet hay directorios de WebQuests que han diseñado y elaborado otros docentes. Veremos cuáles son los principales directorios a los que podremos acudir para utilizar con nuestros alumnos WebQuests ya diseñadas y preparadas para ser utilizadas. También veremos qué sitios web hay de interés para saber más acerca de las WebQuests.

  3. Elaboración de una WebQuest sencilla: Cualquier docente puede elaborar su propia WebQuest para utilizarla con sus alumnos. Elaboraremos de manera colectiva un borrador sobre papel de nuestra WebQuest.

  4. Publicación en Internet de la WebQuest elaborada: Una vez que tenemos hecho el borrador es hora de publicar nuestra WebQuest en Internet, como si de una página web se tratara. Hay programas que sirven para diseñar páginas web y, posteriormente, publicarla pero esto exige unos conocimientos informáticos específicos para hacerlo.
    En nuestro caso, veremos cómo diseñar y publicar al mismo tiempo nuestra WebQuest de manera sencilla, únicamente teniendo unos conocimientos mínimos de informática.

Nivel Educativo: Educación Primaria y Secundaria

Área curricular: Todas las áreas

Requisitos informáticos: nivel de usuario

Rosabel Roig Vila
Profa. Universidad de Alicante
rosabel.roig@ua.es
http://www.edutic.ua.es
 

TALLER DE SOFTWARE EDUCATIVO

  Inscripción  Admitidos

Objetivos Taller de Software:

  • Dar a conocer las últimas aplicaciones comerciales con fines educativos. Se expondrán e instalaran aplicaciones de software educativo recientemente aparecidas de las casas comerciales más conocidas y demandadas por los profesionales de la educación.

  • Estudiar las diversas posibilidades que el software comercial de integrar las TIC en el currículo. Cada software educativo será evaluado por el profesorado mediante una ficha que luego será recopilada junto con el resto para sacar unas conclusiones y elaborar guías de manejo de software por áreas y ciclos.

  • Conocer qué parcelas del currículo se pueden desarrollar mediante software educativo.

Actividades Taller de Software:

Cada asistente podrá evaluar una o varias herramientas de software instaladas en los diversos equipos del taller, rellenando una ficha que encontrará en cada equipo. Algunas de las aplicaciones que se mostrarán son:

  • CIBAL Multimedia: Últimas novedades de la saga PIPO (ven a jugar con Pipo, Matemáticas con Pipo (Edición Especial, ...)

  • CMY Multimedia: Software lúdico-educativo para infantil y Primaria (La isla de los Taki, GARTU en la Escuela Infantil, …)

  • Edicinco: Novedades de software de la serie “Juega con LALO”.

  • ZETA Multimedia: Se mostrará el software de reciente creación de esta casa (Toon Twister 3-d, Misión: Matemática , …)

  • La Calesa: Novedades para Infantil y Primaria (La Isla de los Números, …)
     

TALLER DE APLICACIONES MULTIMEDIA CON NEOBOOK

  Inscripción  Admitidos

NeoBook es una herramienta de autor, que permite la creación de programas multimedia interactivos de eficaz aplicación en el campo educativo, donde esta herramienta puede aportar tanto, y muchas de cuyas posibilidades están aún poco descubiertas. De forma muy sencilla, veremos que es posible crear y publicar aplicaciones multimedia sin saber programar, combinando texto, imágenes, sonido, animaciones y otros elementos interactivos... y permitirá al docente adaptar las aplicaciones que desarrolle a las necesidades didácticas reales del aula y del alumno, por ejemplo: personalizando la interfaz, introduciendo texto, verificando las respuestas, mostrando mensajes de felicitación, creando sistemas de puntuación expresa o implícita... El taller presentará también las nuevas herramientas y acciones incorporadas en la reciente versión 5.

  • Conocer NeoBook

     

    • Qué es y para qué sirve.
    • Qué herramientas ofrece.
    • Qué se puede crear.
       
  • Trabajar con NeoBook

     

    • Consideraciones previas al armado de una publicación educativa.
    • Diseño multimedia educativo: calidad visual y didáctica.
    • Aplicaciones en el campo educativo: libros electrónicos, periódicos o revistas escolares, presentaciones de unidades didácticas, tutoriales, actividades de repaso o ampliación, materiales de evaluación, prácticas de vocabulario, cálculos, juegos educativos, WebQuest, interfaces para CDs, salvapantallas, presentaciones de diapositivas, currículum multimedia, calculadoras, tarjetas de felicitación, navegador web, e-noticias, revistas electrónicas, catálogos, kioscos electrónicos, informes interactivos... (visualización de ejemplos).
    • Creación de actividades educativas sencillas (práctica).
    • Acceso para todos: posibilidades de NeoBook.
       

Nivel Educativo: Todos los niveles

Área curricular: Todas las áreas
 

Requisitos informáticos: Nivel medio de usuario de Windows

 

Ponentes: TicTac Software

TALLER DE IMAGEN DIGITAL

  Inscripción  Admitidos

  • Objetivos
  • Conocer los principios de la imagen digital.
  • Conocer las características más importantes de una cámara de fotografía digital. Conocer el manejo básico de una cámara de fotografía digital.
  • Conocer el manejo básico de un escáner.
  • Conocer que tipo software nos permite manejar imágenes digitales.
  • Introducir el manejo de un software de tratamiento de imágenes.
  • Conocer las aplicaciones didácticas de las cámaras de fotografía digital
     
  • Actividades
  • Presentación de los objetivos del taller y del resto de actividades a realizar. (5’)
  • Explicación de los fundamentos de la imagen digital (píxel, tamaño, resolución, formatos de archivo, etc.)(45’)
  • Presentación básica de las características y funciones fundamentales de las cámaras de fotografía digital. Los participantes practicarán con la cámara que tengan a su disposición, tomarán varias fotografías y las pasarán al ordenador. (20’)
  • Presentación básica de las características y funciones básicas de los escáneres. Los participantes harán uso del escáner que tienen a su disposición para escanear algún documento (fotografía).(20’)
  • Tratamiento y montaje de las imágenes tomadas y escaneadas. En el periodo de tiempo dedicado a esta actividad no se podrá hacer un tratamiento muy sofisticado de las imágenes (efectos, etc.), pero al menos si se podrá poner un título a la fotografía, arreglar ojos rojos, utilizar una aplicación especial para caricaturizar alguna de las fotos que hayan hecho, y teniendo una imagen preparada hacer un fotomontaje con el participante (por ejemplo, poner su cabeza sobe un cartel, un anuncio, una orla, etc). El ponente podrá mostrar toda la potencia del software, pero teniendo especial cuidado en que los participantes consigan una fotografía personaliza que puedan imprimir. (30’)
  • Impresión de una fotografía tratada. (5’)
  • Grabación de un CD con el reportaje fotográfico elaborado. (10’)

 

TALLER DE VIDEO DIGITAL

  Inscripción  Admitidos

Consistirá en realizar un pequeño montaje relacionado con TICEMUR. Parte del material estará preparado previamente y los participantes completarán dicho material con imágenes grabadas en la feria siguiendo un determinado guión.

  • Objetivos
  • Conocer los principios del vídeo digital.
  • Conocer el manejo básico de una cámara de vídeo digital.
  • Capturar vídeo digital y vídeo analógico.
  • Conocer los principios básicos de la edición de vídeo digital.
  • Conocer las aplicaciones didácticas de las cámaras de vídeo digital y la edición de vídeo
  • Actividades
  • Presentación de los objetivos del taller y del resto de actividades a realizar. (5’)
  • Explicación de los componentes y características básicas de las videocámaras digitales ejemplificando con las videocámaras que los participantes tienen a su disposición. El objeto de esta actividad es que los participantes aprendan a utilizar la cámara que tienen para realizar a continuación la grabación.(10’)
  • Presentación del guión de grabación. Se les explicará los principios básicos del lenguaje audiovisual para la compresión del guión.(15’)
  • Grabación del guión. (20’)
  • Conexión de la videocámara al ordenador y captura de las secuencias grabadas. En este proceso de espera el ponente explicará el proceso de captura desde una fuente analógica y generará un archivo de vídeo de manera que los participantes vean que una vez capturado se tratará de la misma manera que los vídeos que ellos han grabado. De hecho el vídeo capturado de la fuente analógica lo tendrán en su ordenador para poder editarlo.(15’)
  • Edición de las secuencias de imágenes grabadas. Recortar, hacer transiciones y titular. Se trata de generar un montaje de unos 5 minutos máximo.(55’)
  • Grabación de un DVD con las secuencias de imágenes editadas. (15’)
     

TALLER DE TABLET PC

  Inscripción  Admitidos

 

EL TABLET PC EN LAS AULAS AUTOSUFICIENTES DE UNA COMUNIDAD DE APRENDIZAJE

En el momento actual se está desarrollando una muy rápida evolución del mundo tecnológico y su aplicación en todos los ámbitos de nuestra sociedad, sobretodo después de la apuesta decidida de la Cumbre de Lisboa tras la que se ponen en marcha algunos mecanismo que han podido estimular el interés por realizar actuaciones que nos lleven a una verdadera “Sociedad de la Información y la Comunicación” . En este marco se están llevando a cabo muy diversas actuaciones en todas las CCAA españolas y en los diferentes ámbitos sociales incluido el educativo.

La experiencia de Ariño, en la provincia de Teruel, se ha convertido en modelo y punto de observación de una muy importante cantidad de centros, colectivos, organismos y empresas.

El Tablet PC en sus diversos formatos o modelos supone una solución tecnológica que lo hace completamente novedoso y ágil. Es un ordenador en toda su extensión, con la posibilidad de reconocimiento de la escritura manuscrita. Tiene las dimensiones de un Din A4, un grosor de 2 centímetros y un poco más de un kilo de peso, lo que lo hace idóneo y totalmente manejable para un niño.
 

El proyecto de Ariño ha actuado como germen de innovación comenzando la extensión al resto de escuelas de Aragón el próximo curso 2005-2006. Su disponibilidad en el aula debe ir logrando una notable renovación de las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, incrementando la motivación de los estudiantes, revitalizando la autoestima profesional de los profesores y facilitando el logro de aprendizajes más significativos, en consonancia con la sociedad actual.

De todos es sabido que la implantación de las comunicaciones y el uso del ordenador se puede convertir en elemento discriminador y que esa discriminación en el acceso a la información puede incidir no sólo en el aprendizaje, sino también en el desarrollo del individuo y sus relaciones sociales y personales. En la escuela de Ariño ya se usaba de forma habitual la pizarra digital, es decir que se había sustituido la pizarra tradicional por la proyección sobre una pantalla de todo aquello que el profesor o los alumnos querían comunicar mediante el ordenador conectado a Internet o una cámara de video que recoge cualquier documento, cuaderno, objeto... que se sitúe en la mesa de presentación, que es como ahora llamamos a la mesa del profesor (aulas autosuficientes). Esto ya supone una importante transformación en la dinámica del aula, la posibilidad de usar de forma continuada e ininterrumpida cualquier fuente de datos, ya sea en papel, Internet, un programa, una grabación de vídeo o DVD, un sonido, etc. Se convierten en ilimitadas las posibilidades de obtención de recursos para el trabajo educativo.

La propia metodología de trabajo del centro potencia e incentiva la participación de los alumnos y ellos, de forma totalmente natural y normal, hacen uso de esas herramientas de comunicación grupal y presentación de sus tareas y actividades tanto de aula como las realizadas fuera de ella (proceso de inmersión en la integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje).
 

Las características de la sociedad de la información en la que nos encontramos precisa de una nueva concepción de la escuela, del papel que tiene que tener el profesorado, el alumnado, las familias, la Administración y las instituciones relacionadas con la escuela. Precisa también de un nuevo enfoque evaluativo y metodológico.

Hoy más que nunca es necesario seguir las corrientes educativas que colocan al alumno como elemento activo y autor de su aprendizaje. Tener en cuenta los conocimientos que ya tiene adquiridos. Hacernos cómplices con cada una y cada uno en su proceso de aprender a aprender. Considerar sus particularidades en sus estilos de aprendizaje.

Si queremos que la escuela siga cumpliendo la función de ser el lugar donde las chicas y los chico, se educan y aprenden en condiciones de igualdad, un lugar desde donde se pueda transformar y mejorar la sociedad, el futuro y supervivencia de la escuela en general pasa por incorporar los principios de Comunidades de Aprendizaje. Nuestro CRA se encuentra en este proceso de transformación.
 

  • Objetivos

     

    • Mostrar la experiencia de Ariño, el proceso de integración de las TIC en el centro y el funcionamiento de un aula autosuficiente (pizarra digital y tablet PC).
    • Ilusionar al profesorado para una renovación de las metodologías
      docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, para incrementar la motivación de los estudiantes, revitalizar la autoestima profesional de los profesores y facilitar el logro de aprendizajes más significativos, en consonancia con la sociedad actual.
    • Advertir el potencial individual y colectivo docente para la transformación de los centros educativos en Comunidades de Aprendizaje.
    • Elaborar conclusiones referentes a las características que debe de tener la escuela del futuro, el rol del
       
  • Metodología
  • Explicación de conceptos: pizarra digita (PD), tablet PC, aulas autosuficientes, inmersión en las TIC,…
  • Presentación de actividades individuales y colectivas con las TIC: Web del área, grupos de profesores que trabajan en red, diarios escolares, radio, talleres,… Pequeñas prácticas.
  • Sensibilización con las características de una Comunidad de Aprendizaje. Necesidad de aprovechar los proyectos de innovación para conseguir la implicación de las familias y lograr aumentar el aprendizaje instrumental, disminuir las desigualdades, fomentar la solidaridad en las aulas e ilusionar al profesorado, alumnado y comunidad.
  • Utilización del debate para el intercambio de pensamientos, experiencias y opiniones.
  • Elaboración de conclusiones.
     

 

José Antonio Blesa
Maestro en Ariño

 

TALLER DE PIZARRA DIGITAL

  Inscripción  Admitidos

Qué es la pizarra digital interactiva

Llamamos Pizarra Digital al recurso tecnológico que utiliza un ordenador, un videoproyector y una pantalla interactiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan en nuestras aulas.

Con la Pizarra Digital se combina la utilización de un recurso informático y un recurso multimedia para presentaciones en una pantalla interactiva de gran tamaño propiciando un cambio metodológico necesario en la escuela actual.

La Pizarra Digital Interactiva es la que nos permite interactuar sobre la propia pantalla a modo de ratón, teclado, escritura manual, editor de textos, dibujos, imágenes, vídeo, sonidos, navegador... En definitiva soporte para cualquier programa y acceso a Internet.

Justificación del taller:

La escuela debe hacer un importante esfuerzo para adaptarse a las exigencias y los beneficios de la actual Sociedad del Conociendo, preparar a nuestros alumnos y alumnas para que gestionen de manera adecuada la avalancha de información que reciben, que sean protagonistas activos de su aprendizaje y, en definitiva, aprendan a prender construyendo su conocimiento con la necesaria ayuda de sus profesores y la
utilización de recursos motivadores en la escuela.

Toda escuela debe plantearse sistemas de mejora continua y adaptarse a los nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje.

La Pizarra Digital Interactiva es una herramienta que está demostrando su sobrada eficacia en la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje y es de destacar el altísimo grado de motivación tanto en profesores como en alumnos. Estamos creando ilusión por enseñar e ilusión por aprender.

En el Colegio Público Luis de Góngora de Leganés (Madrid), llevamos a cabo varios proyectos relacionados con la integración de la Pizarra Digital Interactiva en todas nuestras aulas. Es el único centro educativo en España que ha generalizado el uso de esta tecnología en sus aulas.

http://www.pangea.org/dim/madrid/

Basándome en el éxito alcanzado, los buenos resultados de la investigación y la práctica adquirida en la utilización de la Pizarra Digital Interactiva, se propone la realización de un taller en las II Jornadas TIC y Educación 2005

Objetivos

  1. Dar a conocer a los asistentes un recurso innovador, exitoso y motivador para los centros educativos.
  2. Motivar para la utilización, innovación e investigación de la Pizarra Digital.
  3. Enseñar la utilización de la Pizarra Digital Interactiva.
  4. Proponer diferentes metodologías para el uso de la Pizarra Digital Interactiva.
  5. Compartir propuestas y experiencias.


Dinámica del taller

  1. Motivación inicial: Se dará una breve información sobre los proyectos en desarrollo.
  2. Información sobre la Pizarra Digital Interactiva: Consistirá en suministrar a los asistentes la información técnica necesaria para poder manejar las Pizarras Digitales.
  3. Presentación de propuestas metodológicas y recursos: Presentación de casos prácticos y propuestas de trabajo para la realización de diversas unidades didácticas.
  4. Utilización de las Pizarras Digitales Interactivas: Se agruparán los asistentes por centros de interés (áreas temáticas, niveles educativos) y se realizará la práctica de creación de unidades didácticas que pueden ser predeterminadas o decididas por los grupos.
  5. Escribir el Quijote sobre una Pizarra Digital Interactiva: Continuando con un proyecto que se desarrollará durante el 2005 en diferentes eventos y que se ha iniciado en Barcelona y continuado en Madrid, Tenerife, Granada… se propone a los asistentes escribir con letra manuscrita unas líneas del Quijote guardándose todas las aportaciones correlativamente.
  6. Puesta en común de la experiencia: La parte final del taller se destinará a intercambiar opiniones y compartir las sensaciones que nos ha producido la utilización de la Pizarra Digital.
     

José Dulac Ibergallartu

Director del Colegio Luis de Góngora de Leganés (Madrid).

 

TALLER DE SIMULACIONES: UTILIZACIONES Y DISEÑO PARA LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS

  Inscripción  Admitidos

 

Contenidos:

  • Internet como fuente de recursos educativos en el área de Ciencias

  • Creación de páginas html.

  • Diseño y creación de simulaciones

Área curricular: Ciencias. (de modo preferente Física).
 

Nivel educativo: ESO y Bahillerato.
 

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